Noticias de GW (I)

24 02 2008

Uno, que sigue aún jugando (aunque menos, por la falta de tiempo -se tarda demasiado en preparar una partida, últimamente juego más a Mordheim que a otra cosa-) se sigue enterando de lo que pasa. Y esta vez vengo con dos buenas noticias.

En fin, porque las buenas noticias vienen de dos en dos.





Opiniones sobre los AE

19 11 2007

No tenía pensado hablar sobre ellos hasta después de tener el libro de ejército por delante, pero este post en La Armada me ha quedado tan bien que he pensado que sería un absurdo no ponerlo. Para los que les interese, se pueden leer el post completo, pero aviso que está lleno de tochos como este.

Yo, simplemente, digo lo que aquellos que no jugamos con AE dicen. Y es que se han pasado.

La regla de la velocidad de asurayan está claramente descompensada, pues hace que en combate uno contra uno, cualquier unidad de los AE es capaz de vencer, excepto en casos de R4 y armadura. Y, por mucho que digan lo contrario, sólo hay dos ejércitos que tenga R4, y son enanos, y algunas unidades orcas. Por tanto, siempre, en uno contra uno, un AE va a ganar, por el simple hecho que, al cargar una unidad va a sufrir bajas antes de que pueda devolverlas, y haciendo menos bajas, y a igual modificador, siempre van a tirar chequeo.

Después tenemos aquellas unidades un poco más resistentes, ya sea por TSA o R. Esas, se las comen los ME y los leñadores. Pongamos que sean, por ejemplo, una unidad de enanos cualquiera contra una unidad de ME. Cargan los, por ejemplo, barbaslargas enanos. Los AE, entonces, tiran 11 ataques a 3+, luego a 3+ de nuevo y los enanos, si llevan escudo, salvan a 5+, sino, ni eso. Eso quiere decir que, antes tirar un dado, ya han muerto dos enanos y pico (cuentas un poco a lo loco, lo sé). Devuelven el golpe dos enano, tres ataques si contamos al campeón. Son a 4+, luego 3+. Sin contar armadura (supongamos que la anulan), ha caido 1 ó 2 elfos. Nada, en comparación con los tres enanos muertos. Y hablamos ambas unidades de élite y de un coste similar (los barbaslargas, por cierto, se pueden encarecer hasta lo insospechable).

Después está la caballería, que como bien se expuso antes, supera ya a muchas otras existentes en el juego y ya remodeladas. También tenemos los carros de leones, pero, estos ya son demasiado. He visto sus atributos y su coste en la WD (es lo bueno de comprarla), y tenemos un carro por 140 puntos (el de los no muertos no hace ni la mitad y son 200), que tiene 1d6+1 impactos de F5, 4 ataques de F5 de los leones (cuyo HA es alto, no recuerdo cuanto, pero alto), y los amigos de arriba, que tienen F5 por eso de ir montados (dos más, vamos). Si de siempre los carros han hecho daño… ¿cuánto hace este?

Ahora claro, como ya han dicho, basta con dispararles. Pues bien, no es tan sencillo. Recordemos que aún así son rápidos, y que en un momento dado, pueden montar un ataque aéreo impresionante (dragón, uno o dos; aguilas, pollomanes…) o incluso, con sus propias máquinas de guerra (4lv) son capaces de acabar con las máquinas de guerra enemigas. O incluso con magia, porque recordemos que siguen siendo igual de bueno, o mejores.

Así que, digo clara y abiertamente que hay que ser muy torpe para no ganar. ¿Que se van a descubrir formas de acabar con ellos? Indudablemente. ¿Que no son tan invencibles como lo planteo? Me imagino que habrá otras opiniones, como han sido expuestas, pero digo que aún así, hasta que se descubra la forma (que va a ser difícil), los AE van a ganar muchas partidas (¿apuestas sobre el ganador del DoS?).

Como jugador enano, digo que lo único que se me ocurre contra ellos es usar un castillo, y por primera vez en mi vida, poner dos órganos y una catapulta (todo el que haya jugado contra mi puede asegurar que no meto gran cantidad de disparo: prefiero el combate). Como jugador lagarto, eslizones y que sea lo que los Ancestrales quieran, ya que estas lagartijas no necesitan trabarse. Como jugador no muerto, he de decir que no tengo ni idea de qué hacer.

Y antes de que se me echen al cuello, decir que era evidente que necesitaban una remodelación, pues algunas cosas estaban desequilibradas y los hacían débiles, pero no algo tan bestia como esto.

Y perdón por el tocho más tocho xD





Altos elfos compulsivos

16 11 2007

Esta tarde me llamó un amigo, preguntándome si lo acompañaba a la tienda friki a por el nuevo libro de ejército de los Altos Elfos. Teniendo en cuenta que salió esta semana pasada (el 10, si mal no recuerdo) creímos que había posibilidades que ya hubiera llegado.

Pues bien, no solo había llegado, sino que también se había acabado una caja entera. Parece que los jugadores elfos han salido de debajo de las piedras… y no solo eso, sino que además son bastantes más de lo que se creía.

Comento esto como anécdota, porque hacía tiempo que GW no sacaba nada que creara esa expectación, y mucho menos ese arrase en las tiendas. Esta claro que los rumores han creado mucha espectación, sobre todo porque los Æ se iban a convertir en el nuevo ejército truco, y en la WD, ha quedado patente que así ha sido. Pero bueno, no adelantemos acontecimientos, ya que cuando él se pille su codex, de camino, le pediré que me deje echarle un ojo para poder ver que hay de cierto y de falso.





Nuevos Condes Vampiros

3 11 2007

Creo que les va a salir tan bien que me voy a echar a llorar (de alegría). La remodelación que les hacía falta. Ni más ni menos. Puede que haya alguna ida de cabeza, pero tampoco es para tanto (bueno, puede que el carro, pero no deja de costar 200 puntos). Van a darle más importancia a los vampiros (200 puntos en objetos mágicos y habilidades, LOOOOL), van a hacer a los zombies aún más mierdosos, distintos tipos de pesadillas, remodelación de la magia (tranquilos: nehek sigue ahí), doncellas con acompañantes (¡¡se acabaron las violaciones!!), etc. Sinceramente, estoy deseando que salga :D

Estos rumores los he obtenido vía La Armada, y son de Warseer. Al final, tenéis las fotos.

NO hay ni archinigromates ni señores de los vampiros, segun GW un ejercito deberia estar dirigido por condes vampiros los cuales son un poquito mas baratos (NdT: como opinion personal seguramente sera solo un redondeo a la baja del precio actual asi que costaran 200 puntos en vez de 205) Pero que no panda en cunico ya que los condes vampiros podran equiparse con 100 puntos de objetos magicos ¡y 100 de poderes vampiricos!

Los nuevos caballeros de la sangre tienen HA6 F5 R4 A2 y furia asesina. Montan pesadillas mayores (inspirados en la montura del jinete sin cabeza) con F4 y usan lanzas de cablleria por el modico precio de aproximadamente 50 puntos mini

Wargulf (NdT: ni idea) no vuelan pero tendan un movimiento de 22 cm son podereosos mostruos con gran fuerza y ataques numerosos.

las pesadillas normales (la de los caballeros negros) tiene movimiento etereo (NdT: seguramente que se consideran etereos para la escenografia) (NdT2: mierda uni este rumor con el de abajo y por eso puse nigromante, gracias J3F).

los nigromantes pueden levantar mas nomuertos que los vamprios pero estos tienen magias mas poderosas

las doncellas son los campeones de las unidades de espectros (los cuales son hostigadores) Sus gritos ahora afectan como el arca de almas (NdT:LOL)

Los necrofagos con filas (NdT: gracias Carro de Thor) (NdT: el tipo se hace el misterioso y no dice que significa pero dice que Cavatore y Gav quieren que hostiguen)

El viento de la muerte realmente crea fantasmas. Cavatore no ha dicho demasiado y no se sabe cuantas heridas habria que hacer antes de crear uno. Ante la pregunta de si era un hechizo fuerte Cavatore dijo: “Es de los otros hechizos de los que debes preocuparte no del viento de la muerte”

la nigromancia ahora funciona de manera mas parecida a los canticos de khemri porque puedes lanzar un mismo hechizo hasta que este salga o no sea dispersado.

A nivel de reglas no hay clanes; todos los poderes entran en una saco comun y ademas añaden bastantes nuevos: por ejemplo cualquier esqueleto o zombi que este a 30cm de un vampiro que no este en CaC puede usar el HA del vampiro (NdT: LOL, se supone que el esqueleto/zombi estan en CaC y el vampio es el que no puede estar en CaC) Tambien hay un objeto magico que permite a un mago usar cualquier saber del libro basico excepto el de la vida, (el mensajero tambien dice que es probable que tampoco el de la luz pero sus fuentes no le han dicho nada)
El saber nigromantico va a sufrir una gran remodelacion: el hechizo de la maldicion de los años pasa a ser el 4º y sera mas facil de lanzar. Su sustituto seria el de “vientos de la muerte” que haria que todas las unidades del tablero sufrieran un impacto y todas las heridas que se hiciesen servirian para hacer un espiritiu familiar al lado del nigromante. tambien hay muchos rumores sobre cambios del hechizo de invovacion: algunos dice que solo podra crearse unidades de zombis nuevas, otros dicen que pueden recuperar cualquier unidad y hay otros que dicen que los vampiros solo podran invocar zombis y los nigromantes a todas las unidades. (tambien cree que el vigor antinatural podria desaparecer)

Los zombis seran mas baratos pero parece ser que con F2 y siempre atacan ultimos, ademas los personajes ya no podrian unirse a ellos y tampoco podran perseguir en vez de eso la unidad que huye sufriria 1 impacto o herida por cada fila de zombis.

El carro negro tendra una TSE de 4+ (aunque no se ha dicho nada sobre una inmunidad a la regla de los ataques de F7 o mas destruyen automaticamente) Sin embargo ganarian una habilidad por el cual en cada fase de magia cualquier mago puede usar sus dados de magia para potenciar el carro: cada dado se tiraria una vez y cada 6 el carro ganaria una nueva habilidad permanente segun la cantidad de 6:
1 “6″: cuchillas
2 : odio
3 : ? (pero es posible que la inmunidad a los ataques de F7)
4 : etereo
5 : vuela (NdT: LOL)

todo eso por 200 puntos

Y ahí va otro rumor: Habrá una especia de máquina de guerra que serán unos zombis arrastrando un contenedor de cadáveres que no disparará ni serán fuertes en combate pero que darán first strike a su alrededor a los no muertos…(joder con la reglita de los cojones) Será unidad básica. Eso para unos tumularios que ahora podrán llevar armas a 2 manos…

Nuevos Condes Vampiros




El nuevo Von Carstein

29 10 2007

Ya hay fotos del nuevo Manfred Von Carstein, y la verdad, dan PENA. El ideal del Von Carstein es un vampiro aristocrático y refinado, y no una pasa quemada. Además, a la mini a pie le falta movilidad, y la “guadaña” no me termina de convencer. En resumen, que es horrible. Eso si, el caballo, precioso :) (Pinchar para ver en grande)





Recopilación de imágenes de los nuevo AE

13 08 2007

Hace ya mucho tiempo que la salida de un ejército de Warhammer no causa tanta expectación como está causando este. Fuente: La Armada.

Nuevos Altos Elfos




Nuevos rumores AE (ahora, ¡¡con pajas mentales!!)

4 08 2007

Me gusta ser directo :)

Empecemos por la no-ida-de-cabeza. Una fotito de los nuevos dragoneros de plástico. La verdad es que no se ven muy bien, pero se parecen bastante a los antiguos de metal.

hedragonriderou4.png

Bueno, ahora vienen las pajas mentales (algunas de lado, mis comenterios en cursiva).

Reglas especiales.

  • No hay intrigas en la corte, Ninguna únidad es 0-1
  • Atacar Primero: Los Altos Elfos que no esten armados con arma a dos manos atacan siempre primero independientemente de quien haya cargado. Los Altos Elfos armados con arma a dos manos atacan por orden de iniciativa. En el caso de que reciban una carga por el lateral o por el flanco no atacaran primero sino que recibiran la carga de forma normal. Primera paja mental: ¿Hagas lo que hagas siempre pegan primero? Yo llevo enanos, y la verdad, no estoy acostumbrado a pegar primero, pero hay otros ejércitos que si no pegan primero y barren la primera fila, se los comen. Con esta regla, practicamente, están haciendo invencibles a los AE frente a los orcos, por ejemplo.
  • Arqueria: Los Altos Elfos disparan a 2 filas ¿Y que hacemos si están en una colina?
  • Composición del ejercito: 2+ Básicas, 0-5 Especial, 0-2 Singular a menos de 2000 puntos, a partir de ahi todo evoluciona como en los demas ejercitos. Bien, esta es la que más me gusta, porque al parecer aquí estaban tomando algo raro. A <2000… ¡¿5 especiales?! ¡Serían el único ejército! Y a 2k, cuántas, ¿6? Idem con las singulares… ¿Qué clase de trauma ha tenido esta gente?
  • Magos: Por cada archimago y/o mago que tengas en el ejercito se suma +1 al intento de dispersar hechizos del enemigo, los Magos Dragon de Caledor no se incluyen en esta cuenta. Llevo enanos, así que como que me da igual, aunque mis condes lo van a sufrir. Esta regla me parece imaginativa, ya que pierde el +1 a lanzar hechizos y, parece, que la dispersión de magia también, pero tienen bonificadores a la dispersión. Me parece, que va a ser difícil colarles un hechizo :P

Personajes

  • Principe Dragón
  1. -No cambia casi nada
  2. -El Dragon que puede montar tiene HA7, F7, H7 y A7 ¡Un tanque volador! Las flechas no le hacen nada. A no ser que se tengan cañones, ¿como se mata eso?
  • Archimago
  1. -No cambia casi nada
    -Ahora pueden montar en un Dragon normal
  • Mago Dragon de Caledor
  • -Nivel 1 pero ampliable al 2, solo saben el saber del fuego
  • -Pueden cambiar uno de sus hechizos por la Espada Flamigera de Rhuin
  • -Pueden ir montados sobre un MiniDragon (F5, R5, H4 y A4). Con que este es “el nuevo”… Bien, analicemoslo. De su potencia en CaC no sabemos nada, pero lo que si sabemos es que puede llevar un pollo decente (ese minidragón es un pollo con esteroides) y que puede lanzar algún que otro proyectil mágico. Bien, habrá que ver.
  • Comandante
  1. -No hay cambios
  • Mago
  1. -No hay cambios
  • Unidades Básicas
  1. Lanceros – 8 puntos por miniatura, 9 puntos con escudo. Un ajuste de precio. Parece que al final no hay pesada xD.
  2. Arqueros – 10 puntos por miniatura. Pueden llevar lanza por +1 punto (Guardia del Mar) y escudo por otro punto extra Como los montaraces enanos, me parece una buena regla.
  • Unidades Especiales
  1. Yelmos Plateados – No hay cambios ¡Vaya! Los pasan a especiales…
  2. Segadores de Ellyrion – No hay cambios
  3. Principes Dragón de Caledor – No hay cambios
  4. Maestros de la Espada -Atacan prímero; 2 Ataques; 15 puntos por miniatura ¿No atacaban primero ya por regla de ejército?
  5. Carruaje de Tiranoc – No hay cambios, pero ya no existe la opción 1-2 sino que cada carruaje cuenta como una opción de especial Se acabo el abuso.
  6. Leones Blancos – 15 puntos por miniatura; Tozudos aunque no este el general dentro; F4, (6 con las hachas) Los encarecen y los hacen tozudos… Mientras sigan igual de blanditos, en parte, de igual.
  7. Guardia del Fenix – 15 puntos por miniatura; 4+ Especial; Causan Miedo Otra de las buenas… ¿de donde sale esa TSE de 4+? ¿Qué razón le damos? Porque, en un momento dado, se podría cambiar por regeneración, que tiene algo más de sentido (fénix, regenerar, no sé si se pilla…)
  8. Guerreros Sombrios – 1 al impactarles (pero no se sabe muy bien en que circunstancias). Vaaaale. Para meterles un tiro a los sombríos, ahora, por corto un -2, y un -3 a larga. Los gobos no volverán a matar a un elfo con capa en la vida.
  • Unidades Singulares
  1. Aguilas Gigantes – No hay cambios
  2. Lanzavirotes de Repetición – 2 ya no cuentan como una opción de singular Repito: Fin del abuso.
  3. Carruaje de Cracia – F5 y R5 en los atributos del Carruaje. Los aurigas son 2 Leones Blancos (soldados) y quien tira de ellos son 2 Grandes Leones Blancos (Animal) que tienen 2 ataques de F5. El carruaje causa miedo. No me parece malo siempre y cuando tenga un coste consecuente. Algo más de los 85 del simple, pasando de los 100, pero sin acercarse a los 200 del de los CV.
  • Objetos Mágicos
  1. -Imrik ya no esta en el ejercito pero si sus objetos mágicos en la lista de idems
  2. -Los honores han desaparecido y se han convertido en objetos mágicos ¡Perfecto! Se acabaron las peñitas de videntes.
  • Personajes Especiales
  1. -Eltharion, Tyrion y Teclis siguen (nivel comandante) pero Imrik se va
  2. -Korhil también vuelve y puede montar en un carruaje de Cracia
  3. -Caradryan es un heroe con atributos de heroe que tiene las reglas de la Guardia del Fenix y que al morir actua como un Rey Funerarios. Los RF lo hacen por que son momias… ¿Este por qué? ¿Porque le da la gana?

Vía: La Armada





Magos Altos Elfos

28 07 2007

Desde mi punto de vista, el elfo a pie está genial; pero el que va a caballo, con esa posición de carga, parece que se ha bebido todo el vino elfo (o un par de sorbos de cerveza enana) y se ha emborrachado, olvidando su misión en el ejército.



Vía: C-Wargames.

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Carro de Leones Alto Elfo

27 07 2007

Vaya, era verdad :S Si ya son peligrosos los caballos, ¿cómo serán los leones?

Vía: Marcus Beli.

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Rumores de GW (V)

18 07 2007

Sacados de UndeSeis. De los últimos que he leído, estos me parecen más probables.

-Su lanzamiento será en primavera tardía/ principio del verano.

-Libro de Adam Troke

-Intrigas de la Corte será eliminada.

-Todas las unidades de altos elfos atacan por iniciativa

-Algunas unidades antiguas volverán.

-Habrá una nueva unidad que causará miedo.

-Los maestros de la espada recibirán una poderosa mejora.

-Habrá un modelo de carro with Leones Blancos tirando de él, SIN
EMBARGO no hay confirmación de si es una unidad, personaje especial o
que. Es un modelo. Es para los Altos Elfos.

-Tyron, Teclis e Imrik volverán; sin embargo, habrá 5 personajes especiales en total.

-Es posible que los lanceros o GdM no se cambien las minis( a lo mejor una caja para tunearlos y ya esta).

-Los arqueros se cambiaran, igual que los leones, Ellyrion y posiblemente yelmos.

-Es posible que se cambien las minis a los carros, los maestros y sombrios.

-Y es casi seguro que dragoneros y Fenix seguiran con las mismas minis.

-Dragoneros en dragon pequeñito.

-Guardia de la reina eterna (casi seguro)

-lanceros mas economicos con armadura pesada o que pueden utilizar el arma de mano y escudo con la lanza.

-Arqueros con 2 filas de disparo y.. (algo más)

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